Az e-sport meghatározásához meg kell jegyezni, hogy nem minden filmes játék nevezhető e-sportnak, de minden Elizabeth-sport lényegében videojátékozásról szól. A két első igazi e-sport a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a Shelter of the Ancients dos (2013), közismertebb nevén DOTA 2 volt, amelyet az Activision Blizzard és a Valve Company fejlesztett ki. A DOTA dos lehetővé tette, hogy erős hálózatot építsünk ki a gyors versenyekből, és ez idővel nagy, egyedileg strukturált versenyekké fejlődött. A kettő közül, bár nem, a legújabb Starcraft vált nagyon népszerűvé a koreai kultúrában, létrehozva az első fejlesztők által tervezett és támogatott fogadási ligákat, amelyek közül sok ma is létezik. Az e-sport kifejezés a harcot jelenti számos videóban és számítógépes játékban. Szakértő játékosként általában évekig tartó kemény tanulást kell elvégezni.
E-sport: Magas kockázat, legmagasabb díj
Az évek során a lan-emberek egyre népszerűbbek lettek, és ez megkönnyítette az emberek versenyekre való regisztrációját. Ugyanakkor a weboldalak újbóli elterjedése, valamint az olcsóbb és hatékonyabb eszközök és alkalmazások jelentősen csökkentették a nevezés akadályait. Ebben az időszakban a versenyeket főként a felsőbb szinteken rendezték, de általában a regionális korlátozások is szigorúbbak lettek. Az Elizabeth-futball előtt az agresszív játék koncepciója egészen 1972-ig nyúlik vissza, amikor egy konferencián történetesen megrendezték a „SPACEWAR” nevű játékot. Itt huszonnégy diák versenyzett egymással a „Rolling Brick” magazin (márkanév, 1972) egy szezonos tagságáért.
Az Egyesült Királyságban az Esports valóban keres embereket! Segíts formálni a jövőnket, és jelentkezz az öt állásajánlatunk egyikére itt.
Ahhoz, hogy az e-sportot valóban sportágként űzd el az egyetemi élvonalból, a legújabb NCAA-nak el kell ismernie az e-sportot sportágként. Ehhez a sportágnak szigorú értékelési folyamatokon kell keresztülmennie. Az Egyesült Államokban az elit csapatjátékosok P-1 vízumot szerezhetnek, amelyet a sportolóknak adnak ki (amerikai állampolgárság és Bevándorlási Hivatal, nd). 2013-ban Danny „Shiphtur” Ce elit játékos volt az első, aki valaha is nagyszerű P-1. szintű vízumot talált az e-sportra (Dave, 2013). Dél-Koreában a legújabb koreai e-futball szövetséget (KeSPA) a legújabb Koreai Sport és Olimpiai Bizottság (KeSPA, letter.d.) azonosította.
Valóban igazi futballnak számít az e-sport?
Korábban már írtunk arról, hogy pontosan mennyit keresnek az eSportolók, ha megnyerik a versenyeket. Pénzt kapnak szponzorációkból, ajánlásokból és ha igazad van. Online vannak, videókat készítenek, headseteken keresztül beszélgetnek egymással, online streamelik a játékukat a Twitchen keresztül https://fogadas-sport.com/bet-at-home/ a saját otthonukból, és olyan nagy eseményeken is részt vehetnek, mint az EGX. A 2018-as Tales Mid-Seasons Invitational kategóriában 60 millió néző volt kíváncsi, összesen 363 100 100 000 alkalommal nézték meg a videókat. Az új Intel High Advantages World Championship 2017 46 millió nézőt vonzott az interneten.

Egy példa erre a Tales felhasználó, Jian „Uzi” Zi-Hao kínai csoportja. Az interjúban a srác elmondta, hogy krónikusan küzd váll- és derékfájdalmakkal, mivel 24 órán keresztül hét vagy több alkalommal kellett ülnie a jelentkezés előtt. A legtöbb más játékos, például a régi barátja, a Cloud9 profi játékosa, Hai „Hai” Du Lam, már korábban is váll- és csuklóproblémák miatt adta fel a pályafutását. Vannak napok, amikor mentális fogyatékosság tünetei jelentkeznek, és az ember katasztrofálisan teljesít.
Általános játékosok és közösségek
Az e-sport rajongói gyakran látnak agresszív játékbejegyzéseket a Twitchen vagy más platformokon legalább havonta egyszer. A Newzoo iparági szakértő szerint világszerte akár 234 millió e-sport követővel is rendelkezünk. A játék egy alapvető identitás a játékélményt nyújtók körében, függetlenül attól, hogy milyen platformon belülről indul. Az e-sport kizárólag a versenyjátékokra összpontosít, ahol előre kell lépni, hogy veszíts, a másik pedig nyer. A fogadás és az e-sport közötti legújabb különbség hasonló a jó kosárlabda rúgásától a Bajnokok Ligáján való sportesemények lejátszásáig. A fentiek óta az e-sport egy olyan sport fogalmába tartozik, amely már elfogadottá vált, és számos egyetemi kampuszon szervezhető (Wingfield, 2014).
Például a Category out of Tales öt játékost állít szembe négy másik játékossal egy virtuális csatatéren, hogy tönkretegyék egymás játékát. Míg a lövöldözős játékokban, mint például a Name from Obligation, az Overwatch és a Stop-Strike, a játékosok különböző helyzetekben mérkőznek meg egymással egy cél elérése érdekében. Vannak olyan e-sport karrierek is, amelyeket követhetsz, különösen, ha tetszik, amit találsz. Ha sikerül, keress egy meccset olyan közvetítőkkel, akik értékeléseket írnak.

A vadonatúj League of Stories Community Title 2017 legújabb kiadása a Pekingi Szövetségi Stadionból, vagyis a Madárfészekből származik. A többi futballhoz hasonlóan ebben az új játékban sem praktikus egyetlen játékos sem, aki hosszabb identitású karriert köthet. Számos profi játékos vonul vissza, vagy idővel más dolgokra koncentrál.
Ennek következtében az e-sport lehetővé tette számunkra, hogy az elmúlt évtizedben hihetetlen mértékben professzionálissá váljunk. Az utóbbi időben a játékosok fórumokat és csoportokat használtak, hogy egyénileg megtervezhessék a találkozókat, és játszhassanak. Az ilyen típusú összejövetelek lehetőséget adnak arra, hogy egy profi szcénát alkossanak, amely hatalmas nemzetközi piacot ér, és egy jól szervezett kezdő csapatot. Manapság számos klub és egyetemi csapat létezik, és az e-sport rajongói a környéken és régióban is létrehozhatják őket. Az új klubok és csoportok képezik a helyi amatőr ligák megerősítésének és a fiatal tehetségek – és így a jövő német e-sportolói – nevelésének alapját. Számos kapcsolat fedezhető fel a testmozgás és a játékok között.